Itemhaltbarkeit? Nein

  • Zu der Umfrage: Haltbarkeit von Items
    Die Umfrage zeigt mir bereits, dass ein großteil der Community gegen den Vorschlag ist.

    Fast alle Konzepte, die bisher veröffentlicht wurden, beinhalten "Geld ausgeben".
    Das wurde im TeamSpeak auch immer wieder angesprochen, dass ich auch mal Konzepte vorstellen soll, die Geld in die Kassen eines Users spülen.

    Zusätzlich habe ich von ein paar Usern die bitte erhalten, für die 3.0 eine Wirtschaft zu erschaffen, die auch genutzt werden kann. Items einen vernünftigen Wert bekommen sollen etc.
    Wie ich bereits in der Umfrage geschrieben habe:

    Es gibt keinen Grund, items bei einem anderen zu kaufen, weil man vor 2 Jahren mal 80 Doppelkisten Fleisch gefarmt hat.
    Jeder kann Items im großen überschuss produzieren und unendlich lange Lagern.

    Jemand baut sich eine Farm, die mit einem Knopfdruck 5 - X Doppelkisten füllt und hat damit an sich ausgedient..
    Einmal gebaut, hat das Item keinen wert mehr, weil der User die Items verschenken kann, hat ja genug davon und kann diese unendlich nach produzieren.
    Dass der Aufbau der Farm Zeit gekostet hat + die Materialien, die verbaut wurden entweder durch Farmen (Zeit) oder bei anderen Usern (Geld) gekostet haben, interesiert eh keinen bei einer preis kalkulation xD
    Mit dem hinzufügen der Haltbarkeit der Items wird der bau solcher übertrieben anlagen (theoretisch) gedanklich gestopt.
    Mit dem Abfarmen beginnt die Haltbarkeit der Items und Überproduktionen verschwinden. Warum also im Überfluss Produzieren^^

    Dann gab es noch die Spate von Spielern, die auf dem Server nix mit der Wirtschaft zu tun haben will und alternativen haben wollte, an z.B. die Banner zu kommen.
    Durch das erledigen von täglichen Quests, sollte man bereits genug geld bekommen, damit die Kosten der Banner gedeckt sind.

    Mit der Haltbarkeit von Items würden auch NPC's Quests vergeben, die (frische) Nahrung haben wollen und je nach Haltbarkeit, die Quest Belohnungen anpassen. (firsch = 1K bis fast abgelaufen = 200)


    Ich hoffe, dass folgende Erklärung ein weiteres mal verdeutlicht, dass ich mir für die 3.0 gedanken gemacht habe..
    Dass die 3.0 NPC's beinhaltet, ist kein geheimnis. Einige User haben im TeamSpeak auch schon öfter "Die Features der 3.0 sollen Story technisch erklärt werden können" gehört.
    Das soll so viel bedeuten wie, dass nach Möglichkeit alles auf dem Server eine Erklärung hat, warum es so ist, wie es ist, bassierend auf den InGame geschenissen.
    Das ist für Quest und NPC Texte. Für User die RPG Spielen (Let's Mine 3.0 = RPG) ist das wichtig. Auch werden User, die sich damit auseinander setzen dinge finden, die nirgends erklärt wurden.

    Wenn ein NPC in einer Stadt steht, hungert er. Also muss es eine Quest geben, die den Stadtspeicher mit Nahrung versorgt.
    Werden keine Nahrungsquests erledigt, verschwinden die NPC's der Stadt. (Folgen sind hier irrelevant - ist nicht Thema des Threads)
    Diese Questreihe ist für beide Konzepte möglich, egal ob mit oder ohne Haltbarkeit von Items.
    Die Haltbarkeit ermöglicht nur eine enorme Preissteigerung. Der Stadtrat bekommt zusätzliche aufgaben und muss sich um den Nahrungsspeicher kümmern etc.

    In vielen bereichen, in dennen das Spielen auf Let's Mine interesannter gestaltet werden könnte, weil bisherige Konzepte nur eine Basis geschaffen haben und oft mals nur der einzige grund für diese Basis sind, werden erweitert..
    Ich habe es schon öfter geschrieben/gesagt: Es wird nach Veränderung verlangt und biete ich diese an, wird sie abgelehnt..

    Ich möchte eure Meinung hören, warum lehnt ihr die Haltbarkeit von Items ab?

    Technischer Administrator, Entwicklungsleiter und Leiter des Let's Mine Minecraft Community Server Projektes
    KleinCrafter

  • Ich muss sagen auch wenn es Veränderungen geben muss tue ich mir gedanklich sehr schwer damit weil man es sich im Moment auch kaum bzw gar nicht vorstellen kann, bzw will, und ich weiß auch nicht ob es mir in einem Gesamtkonzept gefällt,
    Eine Preissteigerung ist da ganz klar drin allerdings betrifft diese ja nur Lebensmittel und ggf. Naturnahe items wie Pflanzen und ggf Holz.
    Insofern vernichtet es sämtliche Vorräte von Leuten die weniger Zeit haben, und riesige Farmen sind dadurch meiner Meinung nach nicht gestoppt sondern nur verlangsamt da es diese weiterhin gibt und diese nur nach und nach gefarmt werden,statt immer wenn sie gut sind, ich glaube von verwelken von items hat bisher noch keine gesprochen.
    lg Cold

  • Das stimmt, "Überreif" sollten die Farmen nicht. (ich versuche es ja zu balacen und nicht unmöglich machen zu spielen xD)
    Wenn du dein Weizenfeld stehen läst und so nur dann abfarmst, wenn du es brauchst, reicht das volkommen aus.
    Große Farmen werden durch Creeper, Monster und Griefer unatraktiv, da das Schützen großer Farmen durch die Banner Kosten intensiv wird.

    Eine Preissteigerung ist da ganz klar drin allerdings betrifft diese ja nur Lebensmittel und ggf. Naturnahe items wie Pflanzen und ggf Holz.

    Irgendwo muss ich anfangen xD
    Soll bedeuten, dass ich versuchen werde möglichst alle Items auf die ein oder andere weise preislich zu steigern.
    Angefangen mit der Haltbarkeit von Items. Baust du dir ein Lager, in dem z.B. die Blumen als blöcke plaziert sind. why not? xD Creeper, Monster und Grief schutz grenzen da einen schon mehr ein.

    Ich muss sagen auch wenn es Veränderungen geben muss tue ich mir gedanklich sehr schwer damit weil man es sich im Moment auch kaum bzw gar nicht vorstellen kann

    Ich kann das auf dem 1.12 Test server aktivieren, dann kann man sich das eventuell besser vorstellen^^

    Technischer Administrator, Entwicklungsleiter und Leiter des Let's Mine Minecraft Community Server Projektes
    KleinCrafter

  • Was mich stört ist, dass die Lebensmittel ablaufen, ganz egal ob man Eis nutzt oder nicht.
    Die allgemeine Umfrage hat doch schon gezeigt, dass die Hälfte der Spieler so etwas nicht möchte.
    Ob es nun 2 Wochen oder das Doppelte ist, spielt denke ich mal keine große Rolle – die Zeit ist schnell vorbei. Ich verweise da gern auf das Freebuild-POI-System. Wenn man da sich kein Kreuz in den Kalender macht, geht so etwas schnell vergessen. Dass die Lebensmittel dann noch je ihr eigenes Verfallsdatum haben, macht das ganze noch ziemlich unübersichtlich.

    Zitat von KleinCrafter

    Ice 3 Wochen (verschwindet) (kann nicht durch Ice gekühlt werden)


    Das würde doch heißen, man muss auch noch seinen "Kühlschrank" aller 3 Wochen updaten, oder?
    Dass würde das "Wann-läuft-wann-etwas-ab"-Chaos perfekt machen^^


    Zitat von KleinCrafter

    Es gibt keinen Grund, items bei einem anderen zu kaufen, weil man vor 2 Jahren mal 80 Doppelkisten Fleisch gefarmt hat.
    Jeder kann Items im großen überschuss produzieren und unendlich lange Lagern.


    Vielleicht geht es nur mir so, aber meine Nahrungsressourcen waren und sind immer sehr knapp gehalten^^
    Und durch dieses System laufen eben diejenigen Gefahr, die sich auf Vorrat Nahrung angeschafft haben, alle ihre 80 DK Fleisch auf einen Schlag zu verlieren, weil sie eben mal im Urlaub sind, krank oder anderweitig durch das RL abwesend sind. Durch diese Verfallszeiten sind, denke ich mal, vor allem auch Spieler, die wenige Stunden in der Woche online sind, benachteiligt und damit beschäftigt, gegen den Verfall entgegenzuwirtschaften.
    Auch glaube ich eher, dass durch den Verfall der Nahrung erst recht Riesenfarmen entstehen und Massentierhaltung gefördert wird. Denn so kann man, wenn man die Verfallsfristen versäumt hat, auf Knopfdruck große Mengen an Nahrung neu erschaffen.

  • Das würde doch heißen, man muss auch noch seinen "Kühlschrank" aller 3 Wochen updaten, oder?
    Dass würde das "Wann-läuft-wann-etwas-ab"-Chaos perfekt machen^^

    Hast recht. (So war das halt beim fertigplugin, von dem ich die Idee habe xD)
    Das "kühlen" von Items ist mit Packeis möglich (eigenschaft: Schmiltz nicht, braucht auch keine Haltbarkeit)
    Dadurch wird das Chaos hoffendlich etwas entwirrt ;)

    Auch glaube ich eher, dass durch den Verfall der Nahrung erst recht Riesenfarmen entstehen und Massentierhaltung gefördert wird. Denn so kann man, wenn man die Verfallsfristen versäumt hat, auf Knopfdruck große Mengen an Nahrung neu erschaffen.

    Durch diese Verfallszeiten sind, denke ich mal, vor allem auch Spieler, die wenige Stunden in der Woche online sind, benachteiligt und damit beschäftigt, gegen den Verfall entgegenzuwirtschaften.

    =

    Große Farmen werden durch Creeper, Monster und Griefer unatraktiv, da das Schützen großer Farmen durch die Banner Kosten intensiv wird.

    Spieler, die wenig da sind und wenig geld haben, können auch keine großen Farmen bauen.
    Wobei "lange" noch etwas ist, dass definiert werden muss.
    Wenn ich die Wirtschaft auf einer Spielzeit von 5 Stunden in der Woche aufbaue, damit man sich selber bewirtschaften kann, werden Spieler, die weniger Spielen, immer benachteiligt werden.
    Da kann ich aber nix gegen machen.
    Dieser "Stundensatz" darf nicht zu tief gelegt werden, da die Spieler, die länger Spielen zu viele vorteile gegenüber den "normalen" bekommen.
    Andersrum darf man nicht zu hoch gehen, sonst wird man nie fuss fassen können.

    Wird nun ein Spieler inaktiv. (alles fällt unter inaktivität)
    Vergammeln die items. da die Haltbarkeit auf dem Server im allgemeinen eingeschaltet ist: Was vergammelt denn?
    Items im Inv, der kleine vorrat in den kisten.
    Ende.

    Dadurch, dass man doch von der Haltbarkeit umgeben ist, legt man sich keine großen vorräte in den kisten an, die vermodern doch nur xD
    Korregiere mich, wenn ich einen gedankendreher habe..

    Aktuell verlierst du theoretisch alles, was du auf dem Server besitzt zwischen 2 Sekunden: Der Sekunde, in der du genau 2 Monate Inaktiv bist und der Sekunde, in der du drüber liegst. (mit Abmeldung nur etwas herrausgezögert)
    Der einzige grund, warum das nur theoretisch so ist: Weil das Team (mich eingeschlossen) nicht hinterher kommt.

    "Technisch bist du vor 4 minuten über die Inaktivitätsgrenze gekommen, dein zeug ist jetzt weg" - Das ist der Grund, warum ich mit dem automatisieren etwas vorsichtig bin..

    So wie es bei den bannern, den Grundstücken und sonstigen sachen, die kontogröße ist (wenn man es automatisiert macht) regelt sich der Besitz von Items über die Haltbarkeit.


    Und durch dieses System laufen eben diejenigen Gefahr, die sich auf Vorrat Nahrung angeschafft haben, alle ihre 80 DK Fleisch auf einen Schlag zu verlieren, weil sie eben mal im Urlaub sind, krank oder anderweitig durch das RL abwesend sind.

    Ich bin bei der 3.0, nicht bei der 2.0.
    Warum sollte man sich einen großen vorrat anlegen, wenn die Items eh vergammeln, weil man sie nicht verdrückt bekommt? xD

    Technischer Administrator, Entwicklungsleiter und Leiter des Let's Mine Minecraft Community Server Projektes
    KleinCrafter

  • Ich finde die Idee mit dem Essenslager-Quests unglaublich gut (Dass man sich um sowas kümmern müsste), aber auch mich stört die Idee der Haltbarkeit. Ich habe sowieso große Probleme mich iwie mit Essen zu versorgen und gammel mir immer irgendwo Essen. Und wenn dann 'ne Haltbarkeit dazukommt, was mach ich dann? Dann buddel ich mir eine riesige Kammer, pack 'ne Weizenfarm daneben und dann bau ich meine Kammer voll mit Weizenblöcken. Haltbarkeit umgangen. Und wenn ich mit Usern handel geb ich denen einfach die Heuballen und die können so weitergelagert werden.

    Apropo Handel, was wäre denn dann mit Shops? Dann muss man ja nicht nur nachgucken, dass man immer genügend im Shop verkauft, sondern muss auch noch immer und immer wieder neu nachfüllen, wenn mal keiner was bei dir gekauft hat. Da geht einem wieder Geld verloren. Oder auch öffentliche Essensspender werden dadurch unmöglich, außer man farmt das Essen wie ein echter Bauer.

    Night is a world lit by itself

    -Antonio Porchia

  • Zwei fragen, die ich mal gerne von ein paar Beantwortet haben will:
    Wie schnell verbrauchst du ein Stack Nahrung?
    Wieviel Nahrung hast du aktuell auf Lager?

    So wie sich das bei dir und Dragon anhört, würde euch beide das Thema nie treffen (außer bei inaktivität) xD
    Was ihr an Nahrung besitzt, hab ihr am man und wenn ihr das verbraucht habt, müsst ihr auch jetzt schon gucken, wie ihr an neue Nahrung kommt xD
    Ein Stack Nahrung hält doch keinen Monat im Inventar durch, wenn man Spiel^^ Das wird verdrückt.

    Ob es nun 2 Wochen oder das Doppelte ist, spielt denke ich mal keine große Rolle – die Zeit ist schnell vorbei. Ich verweise da gern auf das Freebuild-POI-System. Wenn man da sich kein Kreuz in den Kalender macht, geht so etwas schnell vergessen.

    Brot ist mit 3 Wochen das geringste nach Rohem Fleisch mit 2 Wochen.
    Wenn das "zu lang" ist, weil man zu wenig Erinnert wird, dann gäbe es noch die Ark variante, die einen kürzeren colldown anzeigt, im endeffekt aber das gleiche ergebnis liefert.
    Zum POI: das Archi Protokoll gelesen?

    Das Item zeigt dir im LoreTag an, wieviel zeit es nicht übrig hat (Cooldown bis zur Sekundenanzeige möglich)

    Apropo Handel, was wäre denn dann mit Shops? Dann muss man ja nicht nur nachgucken, dass man immer genügend im Shop verkauft, sondern muss auch noch immer und immer wieder neu nachfüllen, wenn mal keiner was bei dir gekauft hat.

    Dort würde sich ein neuer Mark mit passenden Preisen bilden.
    Den von dir beschrieben aufwand betreibt keiner, wenn man eh weiß, dass zeug vergammelt und wird nicht gekauft.

    Der Kostenlose Essenspender ist und bleibt eine freiwillige Leistung.
    Nur stellt man sowas nicht mehr so einfach auf, aus oben genannten gründen. (Nahrung soll ja einen wert bekommen, kostenlos weicht halt xD)

    Dann buddel ich mir eine riesige Kammer, pack 'ne Weizenfarm daneben und dann bau ich meine Kammer voll mit Weizenblöcken. Haltbarkeit umgangen. Und wenn ich mit Usern handel geb ich denen einfach die Heuballen und die können so weitergelagert werden.

    User sind Kreativ und finden scheinbar schnell legitieme alternativen.
    Nur verbraucht das platz, der sowohl im Freebuild teuer aus auch auf Grundstück begrenzt ist.
    Im Freebuild sind es die Bannerkosten (alternativ kann es gegrieft werden) unnd auf einem Grundstück ist es die Platzmangel.
    Aber wie gesagt, eine vollkommen legitieme variante.

    Technischer Administrator, Entwicklungsleiter und Leiter des Let's Mine Minecraft Community Server Projektes
    KleinCrafter

  • An sich finde ich das eine interessante Idee, aber ich kann, bzw. will noch nicht sagen, ob ich das gut oder schlecht finde. Es ist schwierig zu sagen, wie stark sich die Nachteile und Vorteile in der Praxis tatsächlich auswirken... Habe daher in der Umfrage (noch) nichts angekreuzt.

    Zu zwei Dingen habe ich aber kurze Anmerkungen:

    Große Farmen werden durch Creeper, Monster und Griefer unatraktiv, da das Schützen großer Farmen durch die Banner Kosten intensiv wird.

    Dann werden also auch größere Gebäude unattraktiv, da diese sich genauso kostenintensiv schützen lassen? Und Griefen wird also nicht anderweitig mehr bestraft? Keine Rollbacks mehr?

    Items, die als Blöcke Plaziert werden, sind unendlich haltbar. bzw. beim abbau beginnt die zeit von neuem.

    Die unendliche Haltbarkeit von Blöcken finde ich sehr wichtig, um den dekorativen Einsatz dieser Blöcke beibehalten zu können. Allerdings kann, wenn die Zeit beim Abbau wieder von vorne beginnt, wie Freaky bereits gesagt hat, das System umgangen werden. Das macht das gesamte Konzept meiner Meinung nach zunichte. Wieso eine neuen schwierigeren Weg einbauen, wenn man gleichzeitig eine einfache Abkürzung einbaut?

    Die Wolle machts

  • Die Haltbarkeit von Nahrungen hat für mich nur ein paar nachteile:

    • Die Zeit die ich in die Nahrungsproduktion stecke ist eher gering.Ich Baue lieber ich sehe dadurch eine Einschränkung.
    • Der wert Verlust.Die Items gewinnen eher weniger an wert, die Leute die Große Farmen haben Profitieren eher davon, da Sie alle bedienen können. So wird das umbalancierte wirtschaft weiter gestärkt.
    • Wenn ich Heu ballen Farmen nutze ich die zum bauen und nicht für Nahrung. Ein weiterer Negativ effect ein Baustoff verschwindet.

    Ich Verstehe den Gedanken, das du mehr wirtschaft auf dem Server bringen willst kleiner, aber ich glaube nicht, das es am Wert eines rohstoffes liegt.
    Die Kaufkraft auf dem Server ist gleich geblieben.
    Es ist die Erreichbarkeit der Rohstoffe.
    Ich Finde z.b. Payton recht unübersichtlich.
    Welcher User macht sich schon die Mühe jeden Shop zu durchsuchen, wenn er einen Passenden gefunden hat kauft er auch in Zukunft da.
    Anders wäre es, wenn dieser User alle shop auf einen schlag sehen kann dann würde die Wirtschaft Lebendiger werden.

  • Hey Kleiner,

    mich stört an der Idee zur Itemhaltbarkeit eigentlich folgendes:
    Let's Mine ist für mich seit jeher ein "Vanilla +"-Server. Damit meine ich: man kann hier Minecraft spielen und hat so nen paar Vorteile, wie /home, spielt nicht alleine und kann sich durch die Existenz von Geld von Aufgaben freikaufen auf die man keinen Bock hat. Natürlich war es letztenendes die Community die mich auf dem Server hielt, doch die oben beschriebenen Eigenschaften motivierten mich die ersten 6 Monate hier zu bleiben, weil es mir so mehr spaß machte als im Singleplayer.

    Auch wenn ich die Motivation hinter der Itemhaltbarkeit verstehen kann, sehe ich eigentlich nur Nachteile in ihr. Neben dem Fakt, dass mein nicht unerheblicher Nahrungsbestand verschwinden wird (ich gehe jedenfalls davon aus, dass du mit der 3.0 keinen full reset planst sondern verzögert zugang zum alten ermöglichst), bedeutet es, dass ich mich aktiv um etwas kümmern muss, was zwar "eine Aufgabe" ist, aber eine, auf die ich einfach keine Lust haben werde.
    In meinen Augen führt die Haltbarkeit lediglich dazu, dass ich mehr angenervt werde, weil ich etwas tun muss.

    Ich persönlich unterscheide bei geplanten Änderungen zwischen "Erweiterungen der Spielerfahrung", wie bspw. den Städtespeicher, und "Änderungen des Spielkonzeptes". Die meisten Änderungen des Spielkonzeptes finde ich nicht gut, einfach weil ich gerne auf dem jetzigen vanilla + server minecraft spiele. Ich möchte hier kein Ark, kein Wow oder irgend ein anderes Spiel spielen, sondern minecraft, so wie es nunmal ist (mit ein paar Extras, die das Leben angenehmer machen :P).

    Deshalb bin ich gegen den Vorschlag mit der Haltbarkeit.

  • Damit man sich die Umsetzung mal vorstellen kann, hab ich mal den Test Server missbraucht.
    Spawn Hauptausgang, hinter der brücke links...

    Dort sind die Haltbarkeiten auf 1 min gesetzt.
    fleisch verrottet, kartoffel wird giftig und der rest verschwindet.
    Packeis ist bereits als "verlängerung" eingebaut. (Zumindestens für die lebensmittel)
    Das stacken von items, ist aufgrund der geringen zeit nicht möglich. Wenn man innerhalb einer sekunde, 2 items erschaffen würde, können diese gestackt werden..

    Sura, dir antworte ich wann anders mal ;)

    Technischer Administrator, Entwicklungsleiter und Leiter des Let's Mine Minecraft Community Server Projektes
    KleinCrafter

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