Für mich ist Minecraft ein Singelplayer Spiel.
Aus der Sicht eines Server Leiters muss massiv angepasst werden, damit wir im Multiplayer nachhaltig ein Angebot anbieten können.
Mit nachhaltig meine ich, dass von anfang an kein "ende" des Spiels erreicht werden kann.
Der Singelplayer ist Theoretisch, mit dem besiegen des Enderdrachens "fertig"
mann kann sich seine Chulkerboxen abholen und mit den Elytren eine begrenzte zeit fliegen (Reperatur auch nur begrenzt möglich)
Die Anzahl der Chunlkerklappen ist begrenz: In der Endstadt gibt es ein Gebäude, in dem Shulker die Elytren bewachen. Shulker despawnen und respawnen nicht. Die Dropchange der Shulkerklappen ist bei 50% (Mit Looting bei 68,75%)
Einmal gefarmt, wars das^^ (Singeplayer mit einem "Ende" halt)
Ein Multiplayer sollte kein "Ende" haben, es sollte immer weiter gehen..
Jedoch ist auch der weg, bis zu diesem "ende" mit einigem gespickt, das geändert werden sollte, damit es als Multiplayer möglichst ohne probleme funktioniert..
In Minecraft ist "alles" Unendlich. Resourcen im Boden, Monster und sogar das vermehren von Tieren ist unendlich oft möglich. Zu dieser Unendlichkeit kommt, dass es keine großen Einschränkungen gibt.
Resourcen: Im Singelplayer geht man einfach weiter. Erkundet neue Höhlen und Farmt sich durch eine beinah unendlich große Welt. (Multiplayer haben Kartenbegrenzungen...)
Monster: Einmal ein Monsterspawner ausgebaut, hat man keine Exp und gegenefals rüstungen/resourcen problemme mehr.
Automatische Farmen: Eisen, Gold, Eier, Kürbis, Melone, Kaktus, Cobbelstone, (Weizen) - alles kann vollständig automatisiert werden, wodurch man absolut nichts mehr dafür machen muss.. (Weizen übern Villager - Gamerule MobGriefing muss aktiviert sein)
Und den rest kann man Halbautomatisch bauen..
Man kann im Singelplayer, mit etwas Zeitaufwand, alles so Automatisieren, dass man Nahrung und Baumaterial hat.
Eisen Werkzeug, Rüstung und Waffen reichen mit Vollenchant aus, hat man ja in massen im lager.
Kisten Sortieren war auch gestern, dafür gibt es die Trichter sortieranlagen. Jedes Item eine kiste.
Den sortierer so angepasst, dass er auch gleich die Automatischen öfen und Braustände befüllt, mann will das zeug ja griffbereit haben.
So ausgestattet, kann man sich auf die suche nach einem Endportal machen und den drachen bezwingen.
Drache Bezwungen, plündert man die endstadt und fliegt nach dem abspann mit den elytren über seine bauten.
Das Ziel des Spiels wurde erreicht und es ist zu ende.
Nun kommt mir die Frage auf, was für ein Ziel kann ich denn erschaffen, damit das erreichen eines Spielendes nicht möglich wird..
Einfach beantwortet: Garnicht.
Ich kann nicht "ein" ziel setzen, dass muss ja erreichbar sein xD beim erreichen hat man ja wieder ein ende..
Also erschaffe ich einen Server, der einem User beim betreten, die Grundstrukturen zeigt und er sich den weiteren weg selber aussuchen kann.
Eine Einführungsquestreihe, die alle Möglichkeiten zeigt und erklärt.
Wenn diese Questreihe abgeschlossen ist, kann der User selber entscheiden, ob eines der Angebote von Let's Mine ihm zusagt oder nicht. (An diesem Punkt hat er auch schon seine 10 bis 30 Spielstunden auf dem Server verbracht.)
Der Aufbau der Quest ist irrelevant. Für die Planung eines Serverkonzeptes reicht das aus. Man muss jetzt nurnoch Kontent finden, den man in diese Questreihe packen kann.
Bevor man nun anfängt zu überlegen, welche aberwitzige Features ein Server bietet: Es gibt Updates, die von Mojang rausgebracht werden.
Dieser scheinbar unwichtige punkt, hat meine volle Aufmerksamkeit bekommen und wird in jedem Konzept berücksichtigt.
Viele Server vernachlässigen das und nutzen "Farmwelten" die einfach resettet werden.
Kann man machen.. nur blöd für die User, die sich an einer schönen stelle niederlassen wollen und es nicht können..
Ich habe in anderen Thread schon mal "Sektoren" erwähnt.
Eine kleiner allgemein gehaltene Erklärung:
Ein Sektor ist eine Insel im Freebuild, die von Void umgeben ist.
Das folgende Bild soll schemenhaft darstellen, wie eine solche Inselverteilung aussehen könnte:

Die Größen der Insel liegt zwischen (1K x 1K = ) 1.000.000 Block² und (5K x 5K = ) 25.000.000 Block².
Sektoren haben unter anderen, die "bewohnt/unbewohnt" eigenschaft.
unbewohnte Sektoren haben keine Livemap, es gibt nur schatzkarten, die auf sie verweisen.
In Bewohnten Sektoren müssen die User Quest erledigen, damit die "LiveMap" automatisch updatet. davor gild das "2D Karten sammeln für eine übersicht"
In Bewohnten sektoren kann man sich durch Questen das leben erleichtern.
Der gefürchtete Creeper schaden, kann im laufe der Zeit Sektor weit geblockt werden.
*flüster* Verratet es keinem, aber MonsterSpawner werden ein maximale anzahl an Monster haben, die sie spawnen können. Erst durch den "reset" eines kommpleten sektors (Unbewohnter sektor) kommt man an "frische" spawner.
Grenzen nun mehrere Sektoren, in dennen "friedlich" (gut) gespielt wird, aneinander an, steigt die Sicherheit der inneren sektoren.
Bis zu diesem punkt habe ich in etwa geplant.
So jung die Sektoren auch sind, ist es das letzte paselstück gewesen, damit die anderen Konzepte vernünftig umgesetzt werden können.
Hat eine Gruppe von Usern einen Sektor bis zum bedrock ausgehoben und ihren kram draufgebaut, gibt es bei einem Versionsupdate keinen platz, neue blöcke hinzuzufügen.
User, die hingegen erst frisch angefangen haben einen Sektor zu besiedeln oder teiler der Landschaft unberührt gelassen haben, bekommen ein Update der Landschaft, mit neuen blöcken. (wenn Biom und Umgebung passen)
Dieser Prozess ist ein teil des Jahreszeitenwechsels. (In den Sektorinformationen kann man herrausfinden, wie un-/stabiel die Biomwanderung ist)
Und zukunftsmusik: Ihr wollt eine Userstadt gründen?
Baut euch ein Sektor aus, sichert die umliegenden Sektoren und erarbeitet euch das vertrauen der Sektorleiter (NPC).
Konntroliert, wer einen Sektor betreten kann und wer nicht..
Doch sei gewarnt, vernachlässie die Sicherheit der Sektoren nicht, das Böse lauert vor den Sektoren und überrent euch.
Oder so in der art können dann Events aufgebaut sein, die auch Auswirkungen auf die Sektoren haben..
Wie gesagt, das ist zukunftsmusik - es sind ideen, wohin es gehen könnte.
Mit den Sektoren habe ich die zukünftigen Versionen "abgeharkt". Zusätzlich auch schon die "Monsterspawner" auf Multiplayer umgebockt.
Monster Tower funktionieren übrigens auch nicht so gut, Creeper können einem da schon die tour ruinieren 
Zusätzlich: Sterben Monster ohne einfluss durch spieler, looten sie keine Items und Exp.
In Sektoren gibt es einen, sich verändernen, Schwierigkeitsgrad, der sich auf den Spawn der Monster auswirkt.
Die Monster sammeln Erfahrungen und wissen, wo sich das Spawnen nicht lohnt, weil sie den User eh nie erreichen können. Gild auch für die art des Monsters, erreichen einen nur Skelette, solltet ihr in schussicherung investieren.
Es ist nicht unmöglich an Monster und deren loot zu kommen. Nur sollte es mit zeitversetzer arbeit verbunden sein. (Einmal bauen - nicht gleich - Für immer funktional)
(Dass das massiv gebalanct werden muss, ist selbstverständlich)
Villager brauchen keine angst vor Monstern zu haben, die User schützen die Villager schon. Die Villager in einem sektor werden ja schliesslich für die Sektoren Quests gebraucht
(Eisengolem hat ausgedient und braucht nicht mehr spawnen - PS: Das meine ich übrigens mit einer Storytechnischen Begründung für eine Feature Änderung.)
Das soll vorerst reichen, liest sich ja eher kaum einer kommplet durch..