Beiträge von Sura

    das klingt soweit ja nach einem vernünftigen plan, der das potential birgt spaß zu machen.

    pass nur bitte wirklich darauf auf, dass die geplanten features nicht von "ok macht sinn und spaß" zu "... toll, jetzt muss ich grinden um etwas zu bekommen, was standard sein sollte" kippen.

    Das ist z.B. ein Problem mit dem Bannersystem. Es ließt sich erstmal so wie "jo, ihr müsst jetzt hier permanent arbeit reinstecken um das zu haben, was ihr jetzt bisher immer habt" und nicht nach "cool, ich kann jetzt banner aufstellen, die mich schützen".

    Natürlich kann ich nicht abschätzen welcher der zwei effekte dominieren wird.

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    Andere Frage: es klingt nach einem Haufen arbeit, die noch gemacht werden müsste. Wer macht diese denn? Ich mein, natürlich kanns cool werden, aber nur, wenn es fertig werden kann (und nicht zu viel ist). Wie sieht es da aus?

    Wie würdest du mit diesem fall umgehen?
    Iem1 und Item2 für insgesammt 19 Mark kaufen
    Item1 bei einem Villager gegen Item3 tauschen
    Item2 und Item3 gegen Item4 Tauschen
    Item4 im Adminshop für 25 Mark verkaufen


    Dieser Process ist unendlich oft wiederholbar.


    Ergänzende Fragen: Kauft man Item 1 und Item 2 aus dem Adminshop oder von Usern (begrenzter Vorrat, flexibler Preis)?

    Bei dem aktuellen Villagersystem? (nach 2-12 Handeln wird dieser geblockt und man muss ihn ggf resetten?)
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    Ganz davon abgesehen beschreibst du hier Arbitrage.
    Eigentlich ist der Umgang damit relativ einfach: Bekommt man in ner Stunde effizient dieser Tätigkeit nachgehen mehr Geld als ihr pro Stunde vorseht (wie z.B. 25k durch die jf, oder vlt 50k durch den diaadminshop)? Wenn ja, viel mehr? Wenn ja, dann fixen, sonst nicht.

    Es sollte dafür keiner bestraft werden, denn es ist legitimes Nutzen der Spielmechanik. Falls ihr solche "Lücken" nicht haben wollt, dürft ihr kein derart komplexes Villagersystem erstellen!

    hey cold, guido,

    klar stimm ich euch zu, es ist scheiße sowas einfach so zu machen. es hätte sicher alternativen gegeben wie "villager handel blocken und nen monat zeit zum verkauf der reste geben" o.ä. kp warum man diesen weg nicht ging.

    davon unabhängig: im rl könnte es sehr wohl passieren dass ein rohstoff wie gold plötzlich an wert verliert.
    in der vergangenheit hatte man z.B. ja teilweise fixe wechselkurse = vom staat über die zentralbank garantierte umtauschraten der einen in die andere währung. diese konnten nicht immer aufrecht gehalten werden -> der kurs konnte sich unter umständen von z.B. 7 € = 1 $ zu 12 € = 1 $ verändern (symbole als placeholder verstehen).

    allgemein ist es auf letsmine keine gute idee gegenstände wie dias/emeralds als "wertanlage" zu horten. sie unterlagen schon damals dem unnötigen risiko "oh, man kann sie nicht mehr an den server verkaufen, tuck sind jetzt weniger wert".

    wozu überhaupt eine wertanlage nutzen? würde nur dann was bringen, wenn sie in zukunft mehr wert wären, denn wir zahlen hier ja keine negativzinsen auf unser konto XD
    --> spielt doch keine rolle ob man 1.000.000 oder 100.000.000 mark flüssig hat?

    Hey Kleiner,

    mich stört an der Idee zur Itemhaltbarkeit eigentlich folgendes:
    Let's Mine ist für mich seit jeher ein "Vanilla +"-Server. Damit meine ich: man kann hier Minecraft spielen und hat so nen paar Vorteile, wie /home, spielt nicht alleine und kann sich durch die Existenz von Geld von Aufgaben freikaufen auf die man keinen Bock hat. Natürlich war es letztenendes die Community die mich auf dem Server hielt, doch die oben beschriebenen Eigenschaften motivierten mich die ersten 6 Monate hier zu bleiben, weil es mir so mehr spaß machte als im Singleplayer.

    Auch wenn ich die Motivation hinter der Itemhaltbarkeit verstehen kann, sehe ich eigentlich nur Nachteile in ihr. Neben dem Fakt, dass mein nicht unerheblicher Nahrungsbestand verschwinden wird (ich gehe jedenfalls davon aus, dass du mit der 3.0 keinen full reset planst sondern verzögert zugang zum alten ermöglichst), bedeutet es, dass ich mich aktiv um etwas kümmern muss, was zwar "eine Aufgabe" ist, aber eine, auf die ich einfach keine Lust haben werde.
    In meinen Augen führt die Haltbarkeit lediglich dazu, dass ich mehr angenervt werde, weil ich etwas tun muss.

    Ich persönlich unterscheide bei geplanten Änderungen zwischen "Erweiterungen der Spielerfahrung", wie bspw. den Städtespeicher, und "Änderungen des Spielkonzeptes". Die meisten Änderungen des Spielkonzeptes finde ich nicht gut, einfach weil ich gerne auf dem jetzigen vanilla + server minecraft spiele. Ich möchte hier kein Ark, kein Wow oder irgend ein anderes Spiel spielen, sondern minecraft, so wie es nunmal ist (mit ein paar Extras, die das Leben angenehmer machen :P).

    Deshalb bin ich gegen den Vorschlag mit der Haltbarkeit.

    hey ticktack, wertungsneutral:

    soweit ich kc verstanden habe sollen auf der neuen livemap nur die gebiete angezeigt werden, die vorher mindestens 1x von einem user kartographiert wurden. also nur "du warst einmal mit der karte im gebiet" -> "wir sehen das gebiet auf der livemap".

    d.h. du nimmst den auftrag an? :P

    Worum es Cold hier ja geht, ist die option in der PvP Arena zusätzlich das Goldschwert zu haben.

    Die ursprüngliche Kopfarena, in der es NUR ums Köpfefarmen ging, fiel im Zuge des Umzugs der Hauptmap weg.
    Also die eigentliche Frage die bleibt: Warum nicht in der bestehenden auf der Hauptmap einfach zusätzlich ein Goldschwert ins Inventar legen?

    lg
    Sura

    womit wir an dem Punkt ankommen, der massiv für einfache Lösungen wie einen diashop spricht.(das selbe problem haben ja auch die neuen villager!)

    Messbar wäre das ganze theoretisch durch “ich probiere jeden weg aus, mit dem man an gut x kommt und normiere den preis dann auf x mark/stunde“.

    Offensichtlich setzt das perfektes wissen über jeden weg voraus! Das hat vermutlich aber niemand -> entweder es wird viel zu unattraktiv oder es gibt überrentable wege.

    Alternativ kann man sich regelmäßig umgesetzte wege anschauen und auffällig oft genutzte reduzieren. Aber das schafft anreize große mengen zu bunkern und dann in einem umzusetzen (um den vorteil vor der reduktion zu maximieren).

    Daher kann ich in summe nur dabei bleiben einen möglichst simplen weg zu nehmen, denn diese sparen viel arbeit und sind kaum fehleranfällig.

    Update:


    Neues Angebot: Per Redstoneschaltung ist es jetzt möglich 1x Diamantblock gegen 1x Diamantspitzhacke mit garantiert Effizienz 4, Haltbarkeit 3 und einer Chance auf zusätzlich Glück 2, Glück3 oder Behutsamkeit zu erhalten. Dazu einfach einen Diablock in den Trichter werfen (siehe Bild im 1. Post). Der Spender wirft euch die entsprechende Hacke raus!

    Ok, als konkreter Vorschlag:

    Ich schlage vor Markthallen zu bauen, die jeweils eine Woche lang offen sein werden (immer nur eine). In diesen Markthallen sind Adminshops zum Ankauf drinnen.
    Rubriken die mir einfallen:

    - Ackerbau
    - Bergbau (Dias, Eisen, Gold,..)
    - Technik (Redstone gecraftetes)
    - Massenprodukte (Cobble, Dirt, ...)

    Natürlich kann man diese weit spezifischer/umfangreicher gestalten.

    Voraussetzung dieses Vorschlages wäre: Ein fähiger Teamler, der sich um die Verwaltung dieser Hallen kümmert und in der Lage ist zu erkennen, wenn etwas zu viel Geld gibt/zu wenig.

    Vorteil: Andere Dynamik des Geldverdienens
    Nachteil: Wartungsintensiv

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    Alternativvorschlag: Bankomat an den Spawn mit Dias für 650 Mark.

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    Alternativvorschlag: Bankomat an den Spawn mit Smaragden für 200 Mark.