Beiträge von Misteradi1

    irgendwann kommst du schon wieder, vertrau mir :)
    alle kommen irgendwann wieder.
    aber bis dahin noch viel spaß, auch mit der neuen schule.
    lg

    Misteradi1


    PS: bist nicht der einzige, dem es so geht - ich hab auch immer abwechselnd phasen, wo ich nur MC spiele, und phasen, wo ich garkein bock auf MC hab. inzwischen schreib ich schon garkeine abschiedsposts mehr, ich will ja nicht das forum zuspammen ^^

    Also um die Speichermöglichkeit würd ich mir weniger Gedanken machen als um die Klassen, bzw die Softwareplanung/Aufbau.

    Beim Feldauswählen würd ich eine Riesige Fläche machen mit nem Gitter drauf und dann den Felder ne fix breite geben (zB. 10 pixel). Wenn man nun ins Feld klickt kann man gewählte Feld einfach aus der "EventPosition" rauslesen.

    Code
    public void actionPerformed(ActionEvent event) { 
        xfeld = Math.round(event.x / 10);                     //oder (int) event.x / 10
        yfeld = dasselbe nur mit y 
    }

    Fürs Feld zu speichern eigenen sich byte[][] da kannste 0 unbenutzt, 1 ins leere geballert und 10 schiffchen ist da, 11 schiffchen getroffen verwenden. Um zu checken ob wer gewonnen hat ist einfach ^^ dann musste nur gucken ob der Spieler noch ne 10 im Arrayfeld hat.

    danke erstmal :)
    dann stellt sich mir nur leider die frage, wie man eine riesige fläche mit nem gitter erstellt ^^
    bzw. wie nennt sich das zugehörige gui-element? ich kenn mich da leider nicht besonders gut aus - bin ja auch noch anfänger :)
    oder meinst du einfach eine tabelle? oder das "gridLayout"? letzteres wäre ja wieder genauso unübersichtlich wie mit buttons, bzw. genau das gleiche, nur dass ich nicht extra die größe jedes buttons einzeln angeben muss.

    ich hab mich jetzt entschlossen, "schiffe versenken" zu programmieren. ich denk das krieg ich auch hin, nur eine frage - fällt euch eine elegantere lösung für die spielfeldverwaltung ein, als 64 panels, buttons oder was-weiß-ich zu erstellen?
    es geht nur um die GUI, also wie der user auswählt, welches feld er beschießen will.
    abspeichern werd ich die daten entweder in nem zweidimensionalen array oder als variablen. jedes feld auf dem spielfeld kriegt dann z.B. ne nummer in richtung "a1", "c5", "h8", etc. (feldgröße 8x8). dazu braucht es noch booleans, die z.B. abspeichern, ob ein feld schon beschossen wurde oder ob sich dort ein schiff befindet.
    schnelle antwort wär super  :thumbup:

    Hey Ho Kitzel,

    wie du vermutlich schon gemerkt hast, bin ich im TS nicht der gesprächigste *hust*, aber ich wünsche dir für dein weiteres leben noch viel spaß. Du kannst dich ja auf skype gerne nochmal bei mir melden, wenn du details zu unserem gesprächsthema kürzlich hast.
    lg

    Adrian

    //update 15w37a

    • waffen, werkzeuge & schilde gebalanced
    • hardcore modus löscht die welt beim tod nicht mehr, stattdessen kann man sie im beobacher-modus ansehen (spectator mode)
    • neue spielregel (gamerule) "spectatorsGenerateChunks": beobachter können wahlweise chunks generieren oder nicht (bestehende chunks können immer geladen werden). standardmäßig auf true gesetzt; im hardcoremodus auf false.
    • bogen kann benutzt werden, während er im schild-slot ausgerüstet ist.
    • flüssigere chunk-generation im single- und multiplayer.
    • neue flachland vorlage: leere / void: es existieren keine blocke außer einer 32x32 steinplattform (auf der man spawnt) mit einem cobblestone in der mitte.
    • optimierungen
    • bug fixes


    waffen, werkzeuge:

    • <name>: [angriffe/sekunde] / [schaden pro vollem angriff] = <dps> (damage per second; schaden/sekunde. 1 schaden = 1 halbes herz)
    • diaschwert: 1,6 / 7 = 11,2
    • diamantaxt: 1 / 9 = 9
    • diamantspitzhacke: 1,2 / 5 = 6
    • diamantschaufel: 1 / 5,5 = 5,5
    • diamanthacke: 4 / 1 = 4


    PS: sry wegen doppelpost, aber ich würd gern jedem snapshot einen eigenen post "widmen"

    ja, aber die skills bestehen nur in ausweichen, den block/hit-bug auszunutzen und vielleicht noch beim angriff sprinten oder so. in jedem fall wird man mit 1.9 aber mehr skill brauchen als bisher, abgesehen vom block-hit-bug der eliminiert wurde (man kann nicht mehr mit dem schwert blocken), kommen nämlich jede menge neue möglichkeiten zu den bisherigen dazu. ausgenommen vielleicht, dass man mit dem bogen schießen kann, ohne zwischen bogen & schwert zu wechseln - wenn das nicht ohnehin wieder rausgenommen wird.
    davon abgesehen - wer noch seine meinung zu pvp - skill ja / nein abgeben will, soll das per PN klären, statt hier den thread über 1.9 zuzuspammen. (@Fmods: bitte die betreffende beiträge in ein paar tagen löschen. noch nicht sofort!)

    //09.09.2015 - 13:10
    laut einem tweet von dinnerbone ist für heute noch ein snapshot geplant.

    //09.09.2015 - 23:50
    neue PE-version wurde veröffentlicht; jetzt kann auch plattformübergreifend gespielt werden (win10-PC und PE; normale PC-version nicht). außerdem wurde z.B. der nether zur PE hinzugefügt, schleichen/sprinten hinzugefügt sowie die steuerung geändert.
    für die restlichen neuerungen siehe https://mojang.com/2015/09/window…he-nether-more/

    //update 15w36a/b/c:

    • rüstung neu gebalanced (details siehe am ende des posts)
    • schadens & schutz verzauberungen geändert als anpassung an das neue Rüstungssystem
    • KI-verbesserungen
    • endermen sind "wieder gruselig"
    • spielerzusammenstöße wieder möglich
    • Angeln fangen jetzt Einheiten (entities) wieder korrekt
    • es gibt "teambasierte Optionen" für spielerzusammenstöße
    • 15w36b/c enthielten nur crashfixes + der b-snapshot noch kleinere anpassungen der rüstung und AI.


    details zum neuen rüstungssystem:

    ALT:

    • jeder spieler hat einen rüstungswert von 0-20 (jeder punkt = 1 halben rüstungssymbol in der GUI), d.h. Dia-rüstung hat den wert 20

    • der wert wird dann durch 25 geteilt, das ergebnis mit dem schaden multipliziert und dann vom tatsächlichen schaden abgezogen). dadurch hat man eine schadensreduzierung von 0 bis 80% (da - bei diarüstung - 20/25 = 4/5 = 0.8 = 80% schadensabzug. also wurde z.B. aus 5 herzen schaden bisher 1 herz)

    • übersicht siehe hier: http://i.imgur.com/BGFxBIz.png

    • links steht der schaden, oben der rüstungswert und in der tabelle steht die anzahl der schläge, die man braucht, um 20 schaden (10 herzen) zuzufügen.

    NEU:

    • der rüstungswert bleibt auch weiterhin bei 0-20

    • bei einem treffer wird vom rüstungswert 50% des schadens abgezogen & er dann durch 30 (statt 25) geteilt. dadurch bringt rüstung weniger bei starken angriffen (gut für äxte) & der schaden wird um maximal 66% reduziert.

    • beispiel: 20 rüstung (diarüstung) + angriff mit 11 schaden (diaaxt) --> (20-(11*0,5)):30 = (20-5,5):30 = 14,5:30 = 0,48333. folglich fügt der angriff 11 - (11 * 0,48333) schaden zu, also ca. 2,85 herzen / 5,7 schaden.

    • beispiel 2: diarüstung (20) + angriff mit diaschwert (7) --> (20 - (7*0,5)) : 30 = (20 - 3,5) : 30 = 16,5 : 30 = 0,55 --> folglich fügt der angriff 7 - (0,55 * 7) schaden zu, also ca. 3 schaden / 1,5 herzen. (früher: schadensreduktion um 5,6 --> es bleiben 1,4 schaden übrig (0,75 herzen))

    • beispiel 3: lederrüstung (7) + angriff mit steinschwert (5) --> (7 - 0,5*5) : 30 = 4,5 : 30 = 0,15 --> folglich fügt der angriff immer noch 5 - 0,15*5 = 4,25 schaden (2,125 herzen) zu.

    • beispiel 4: lederrüstung (7) + angriff mit steinaxt (8) --> (7 - 0,5*8) : 30 = (7 - 4) : 30 = 3 : 30 = 0,1 --> angriff fügt immer noch 5 - 0,1*5 = 4,5 schaden (2,25 herzen) zu.

    • beispiel 5: lederrüstung (7) + angriff mit diaaxt (11) --> (7 - 0,5*11) : 30 = (7 - 5,5) : 30 = 1,5 : 30 = 0,05 --> angriff fügt immer noch 11 - 11*0,05 = 10,45 = 5,5 herzen

    • d.h. also eine lederrüstung verringert den schaden einer diaaxt nur um ein halbes herz, während eine diarüstung ihn um knapp 3 herzen reduziert.

    • früher hätte eine lederrüstung den schaden um 3 verringert (1,5 herzen), eine diarüstung um 8,8 (4,4 herzen).


    NEU - verzauberungen:

    • schärfe: fügt jetzt 1 / 1,5 / 2 / 2,5 schaden hinzu, statt wie bisher 1,25 / 2,5 / 3,75 / 5

    • schutz: weiß selber nicht genau, wie das funktioniert (dadurch, dass ich es bisher auch nicht wusste, und es is mir grad zu kompliziert, hab keine zeit mehr); hier aber mal ein zitat dazu:

    Zitat

    Protection levels will be linear instead of squared, and sum up to a value that also is divided by 30 instead of 25. This value is regardless of the incoming damage, though.

    lg

    Misteradi1


    //edit: update 15w36d: bugfixes, siehe https://mojang.com/2015/09/minecraft-snapshot-15w36a/

    @Biyu: achja, dann erklär doch mal, inwiefern man skill braucht ...? mMn braucht man keinen skill dazu, ohne blick für die umgebung in der pvp-arena rumzurennen und den gegner zu suchen um dann mit cookie-clicker-geübtem klicktornado unter ausnutzung des bugs, gleichzeitig zu schlagen & zu blocken, den gegner zu bekämpfen. das einzige was ein bisschen skill braucht, ist, andere spieler mit dem bogen weg zu snipen.

    @korami22: naja, taktik ist irgendwie der falsche begriff. kann man zwar auch sagen, aber das hört sich zu sehr nach strategie an - und auch in 1.9 wird wohl kaum jemand in die pvp-arena gehen, um den gegner dann zu flanken und ab 3 herzen einen geordneten rückzug anzutreten. nich wahr?

    hatte ich auch, dazu musst du diverse optionen ausstellen, und zwar fast render, Anti-Aliasing, Natürliche texturen und Anisotrope Filterung.
    wenn du diese optionen nicht ausgeschaltet hast, sind optifine und shaders mod nicht kompatibel. kannst natürlich auch shaders mod oder optifine aus dem mod-ordner löschen.